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她非常有自知之明地选择的是最简单的难度,所以即使是新手对她而言也并未造成什么威胁。
况且还有两名室友在旁边加油打气。
在杀死敌人的那一刻,她长长地舒了口气,刺激之后取而代之的是一种“我可真牛逼”
的满足。
这就是游戏么……
然后她发现了一个比较专业的小细节。
“你注意到了吗!”
葛青忍不住小声喊了一句。
“注意什么?”
俩室友齐齐疑惑不解。
“视角啊!”
葛青没好气,她刚才还可以试了两遍,结果这两人都没注意到。
“怎么了?”
“你们呐,就没发现构图吗?”
这点小细节便是构图。
无论照片,动画,影视还是游戏,展现给观众的画面要好看,构图是起到决定性因素的。
这要求摄影师和导演需要对画面的取景有相当的技术和理解,所以普通人手机拍照和摄影师拍摄同一个景区,最后呈现出来的看起来都像是两个地方,不要用你的兴趣去挑战别人的饭碗嘛。
但这一点对于游戏来说,尤其是这种3D自由视角的动作游戏而言,在玩家自己控制视角的情况下便成为了一个大难题。
葛青注意到了陆启注意到了这一点。
在那个瀑布,先遣队在地表建立起来的基地,团队很明显花了大功夫制作出来的玩家需要经常往来经过的场景,如何表现出它最好看的那一面呢?
很简单,因为从瀑布到城市里的其他地方,在游戏中后期解锁密道之前,它就一条路。
陆启将它设计成了一个像是防御性碉堡一样的场景,除了易守难攻的剧情需要之外,也会让玩家每一次经过这里都能保证他们用最好的一个角度来感受这样的景观。
而游戏中有些其他地方比如场景转换的时候,也会自动调整视角来达到一个良好的构图。
包括在战斗之外,玩家进行世界探索的过程,默认视角其实是比较偏仰视的,这样可以显示出更多的远景,增加空间感和层次感,也能看到更多的场景信息,一些解谜的路线之类。
而一旦进入战斗状态,便会立刻切换,将摄像机往上抬,变成一种俯视视角,让玩家可以更多观察到敌人的站位,方便进行战斗。
在葛青跟两位室友简单的介绍之后,那两人才反应过来。
这两人虽不是什么高玩,但论游戏经验肯定比葛青丰富到不知道哪里去了,有兴趣看葛青玩《类人》也不是什么连连看消消乐玩家,四十二的前两款游戏她们也都玩过,至于为什么看葛青玩儿而不是自己操作……这游戏才刚出来嘛,还得等几天才有学习版。
不过见识上似乎被这个纯菜鸟给比下去了。
不禁感叹道:“原来游戏里还得在这种地方花心思呢。”
葛青眼睛盯着屏幕没离开过,也没回头:“我也不知道是大家都这样还是就这游戏是,你们玩其他游戏见到过么?”
“没有……你不说我们压根儿都没注意到。”
两人齐齐摇头:“可四十二的游戏一直以来都是陆总一个人做的呀,又要写脚本写任务,还有做人设做关卡,那么多的系统,还有心思弄这样的细节呢……”
“谁知道呢,我看他就是个‘类人’。”
“也难怪连你都犹豫要不要进四十二了。”
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