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这梦工厂最宝贵的财富。
但张桂芳似乎并不是很满意,“这些游戏设计师日后真能独挡一面了,成为像宫本茂和三上真司那样的大师,以后他们还会安心待在公司嘛?”
这个问题还真不好回答,毕竟人往高处走,水往低处流。
如果日后他们发现有更好的去处,李逸轩想留是没法留住的。
日后如果他们要走,李逸轩也没想过去阻拦,因为香港的游戏公司不能只靠梦工厂一家,一家公司哪怕它做得再如何出色,也撑不起香港的游戏产业。
必须要更多的人的加入才行,但李逸轩不想香港的游戏产业像香港的电影业一样,尽来一下投机者或者变成黑社会洗钱的地方。
因此,在不就的将来,他会把这个行业设置一个准入门槛,把那些阿猫阿狗给淘汰出去,如此以来就更需要那些游戏制作人的帮助。
想法虽好,但他也不知道该如何向母亲阐述,毕竟这还只是个停在他脑子里的一个不成熟的概念,具体怎么实行还得看以后的实际情况。
但母亲的话又不能不回答,想了想李逸轩决定换一个思路来开导母亲,“这个东西很难说,毕竟人往高处走,一些人是不可能会永远留在梦工厂的。
不过……”
说到这里,李逸轩加重了语气,“如何留,能留住多少,还要看我们到底采用什么样的制度。”
李逸轩停顿了一下,看了下张桂芳的脸色,见她对自己说的话很有兴趣,就继续说道:“我们就先说游戏公司的制度吧。
后世游戏公司成熟的管理制度有两种模式,一种是RB的制作部制度模式;一种是欧美的工作室制度模式。”
“我们先说第一个,RB的制作部制度模式,该模式是公司直接成立一个个游戏制作部门,公司对游戏制作部进行直接管辖,游戏制作部的部长直接对公司负责。
游戏的开发不由游戏制作人说了算,而是公司说了算,游戏制作人只有建议权。
当公司设定今年要制作那些游戏后,就把这些游戏的目标目录交给制作部门去负责制作。
这种模式就好比一座流水线工厂,出产的游戏作品都大同小异,不会有特别出色的地方,也不会有特别大BUG。
这种模式在游戏产业发展的初期很有效,更能集中培养出合格的人才。
RB游戏之所以能在八九十年代横扫全世界,靠的就是制作部制度。
但是到了后期,许多人才成长起来后,制作部制度的弊端,就逐渐显现出来。
因为,培养出来的优秀游戏人才越来越多,公司无论成立多少个游戏制作部门,都无法把优秀的人才给全都安排好。
公司每年制作的游戏都是有数的,不可能无限量。
在这种模式下,很多游戏人提出很游戏的游戏创案,很多时候就无法通过,不是因为游戏策划不好,而是公司只能通过这么多游戏。
而且制作部之间以及内部各个岗位肯定会出现激烈的竞争,这就是我们常说的办公室政治。
想想吧,大家都去搞政治斗争去了,谁还有心思去制作游戏。
这也是为什么RB的游戏公司到新世纪后开始大幅走下坡路的原因。
内部的办公室政治斗争实在太厉害了。
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