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包括后来FPS游戏中的喘气回血都是源自这一雏形。
但在陈旭看来,让《元气骑士》获得成功的地方,主要还是它优化了上手的一个门槛。
寻常的Roguelike游戏里面,尤其是地牢设计。
玩家需要控制游戏里的角色进行射击,同时躲避弹幕也就是敌人射出的子弹。
这就让游戏难度大大增加了。
甚至给玩家一种高难度硬核游戏的感觉。
而在《元气骑士》里面,玩家只需要控制角色的走位就行了。
因为游戏拥有自动瞄准系统。
可以帮助玩家锁定敌人。
这也导致玩家只需要按住左键不松手就能够畅快的进行攻击。
这是一种很聪明的做法,因为这一类的独立游戏,不管制作的在如何精致。
在射击的体验上面是不可能超越真正FPS游戏的。
同样对于玩家来说的话,他们也不是奔着射击来玩的。
真想要玩打枪的游戏,那么多射击类的游戏还可以选择呢?
………………
坐在座位上面,陈旭打开游戏编辑器,进行尝试着编辑器里面随机算法功能的尝试。
毕竟《元气骑士》有趣的玩法,就在于它的随机。
你永远不知道,打开箱子后,到底会给你一把玩具武器,还是一把牛逼轰轰的武器。
这种对未来的一种期待感,就是Roguelike类游戏最有趣的地方了。
除此外还有游戏中大致的一个框架,同样需要陈旭来搭建。
游戏里面的美术建模还有原画这一块,外包出去了没什么问题。
但同时还有其他的一些美术资源。
例如游戏的UI界面、武器特效这一块,都是需要他亲自进行设计的,因为这一块是直接影响玩家体验的。
当然这些东西至少现在来说的话还不是很急。
陈旭打算等主要的美术资源,还有游戏的整体框架搭建完毕,然后再负责处理这一块的内容。
而且现在还有一个更重要的问题,那就是得让《元气骑士》能够被玩家知道有这样的一款游戏正在开发。
跟《传说之下》不同,前者是以剧情为主的元游戏,通过记忆药水陈旭将游戏里面的剧情还有音乐复现。
基本上就已经完成了游戏开发的70%的内容了。
而《元气骑士》里面,更多奇形怪状的武器,还有每个武器独特的功能、以及各种怪物还有数值,包括职业的设定,场景建模,以及里面的战斗系统。
这些内容比起《传说之下》要更加的复杂一点。
按照陈旭的推算,大概需要至少三周左右的时间,《元气骑士》才能够开发完毕。
而这期间该如何营造出相关的热度呢?
毕竟不要说三周,按照目前《传说之下》热度冷却的情况来看。
可能差不多一周,讨论《传说之下》与他的玩家就没了。
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