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王不负一愣,原来这“主旋律游戏”
,不是首长心血来潮,而是早就作此打算了?
他皱眉思考,先把主旋律什么的放到一边,考虑起游戏的大致构架。
现在,王不负手上有一款和维尔福共享的引擎,适合制作第一人称和第三人称射击游戏。
既然是射击游戏,那么题材就很好选择了。
“我想做抗日游戏,你看如何?”
王不负说。
现在电视机里还没有那么多的抗日神剧,人们也没有审美疲劳。
“哦?能说说看你的想法么?”
首长感兴趣地问。
他也是从战争年代过来的人。
“这游戏虽然是主旋律游戏,但游戏的本质不能变,游戏性一定要好玩!
我打算让主角精通潜行和狙击,做一个抗日战场上的游侠。”
王不负说。
其模式就是类似于《狙击精英》,主角使用狙击战术,融合潜行和暗杀的元素,斩首日军的军官。
主角射出的子弹经过判定,会有一定的几率触发子弹时间的效果,玩家可以看到子弹慢慢地击穿日本鬼子的头颅这一过程。
爆碎的骨头渣,飞溅的血浆绝对能让玩家爽得不行。
这个判定系统是玩点的关键所在,玩家经过努力困难的潜入和瞄准之后,获得了击杀动画的回报。
王不负把自己初步考虑的东西说给首长听后,首长却不太满意,皱眉说道:“你这小年轻,就是抓不住重点,抗日题材要通过渲染山河破碎的惨烈景象,来体现国家现在的繁荣富强,让年轻人珍惜这来之不易的和平!”
王不负都快晕倒了。
感情自己刚才说了半天游戏的本质,这位老爷爷压根就没听进去?
他只能苦口婆心从头再来,说:“我们想要表现什么,这是次位的。
想吸引玩家去玩这款游戏,首先要让玩家能从这游戏中获得某种满足,这是他们玩这游戏的初衷,也永远是第一位的。”
“算了,反正你说的东西,我不懂。
或者我们以前都没有往这个方向考虑过。”
首长被科普了半天,观念还是扭转不过来,说:“反正现在你的机会不多。
你愿意怎么搞就怎么搞。
我们只看结果。
如果结果不错,那就继续,如果结果不好,那就叫停。”
干系这么大,王不负必须要追问个清楚:“什么是结果好,什么是结果不好?有标准么?”
首长想了想,说:“看销量吧。
首先游戏要正面,其次销量也要好。
你定个军令状,我好拿回去给他们看。”
什么是正面?王不负刚才来回反复问,都没问出个所以然来。
这太唯心主义了。
要是首长说搞个《拯救大兵瑞恩》那样的效果,那还好说,王不负研究透这电影的模式就行了。
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